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Web3 遊戲:從大廠之作說起

今天的遊戲板塊來點特殊話題,介紹一部小眾作品,或者說是受眾十分有限的小圈子作品,Symbiogenesis。特殊之處在於這個小圈子指的是幣圈,沒錯,它是一部所謂的 Web3 遊戲,很多人因此就聞之色變。但它也是實打實的 Square Enix 出品,從 logo 的美術風格就能看出一股濃濃的 SE 味,至少能抓住我一個 20 年 SE 老玩家的眼球。

早在 2022 年 SE 註冊 Symbiogenesis 商標時,玩家們紛紛推測因為設定相似,SE 可能要推出《寄生前夜》的前作。後來知道這是一個 Web3 企劃後,想必玩家們很失望吧,我在紅迪上就看到這樣的標題:‘Symbiogenesis’ is some NFT garbage from Square Enix, not a ‘Parasite Eve’ revival,直接用了 garbage 的字眼。同樣,中國自媒體遊研社也只發布過一則有關 Symbiogenesis 的微博,評論區清一色的罵聲。

遊戲玩家為何對 Web3 遊戲敵意如此之大?要知道上述言論都發生在官方只公布了極少信息,尚未有玩家實測過,只是聽見一個關鍵字就預設了立場的情境下。可見 Web3 遊戲的市場若要鋪開,道阻且長。

我並非 Web3 遊戲玩家,有過一點小額加密貨幣投資經驗,但遠遠稱不上幣圈人。不過我始終對各種新興市場充滿著好奇,至少得體驗一番吧。趁著新一波幣圈牛市,我萌生了想了解 web3 遊戲生態和市場的想法,所以我也恰巧在此時接觸到了 Symbiogenesis,時間並不長。

當然,垃圾遊戲充斥於市場之中。一些質量平庸的小作坊、獨立遊戲,無非是將傳統的充值系統變成連接加密貨幣錢包,以某款 Crypto 支付而已,談不上多創新,頂多再設計幾個 NFT 並允許玩家 P2P 交易。

拜託,那不就是十幾年前的普通網遊嗎?當年甚至有遊戲商人這個職業用現金交易遊戲道具和裝備,因為有親身經歷,我甚至有一篇文章專門寫過遊戲商人何去何從。四年後再回首,該不會這行的媒介變成加密貨幣,進而炒幣吧?

回到主題,玩家們的抵觸情緒源自何處?

第一,遊戲玩家有敵意這句話本身有問題,其實普通人都對幣圈或多或少抵觸,就算在比特幣再創新高的今天,幣圈也只是一個小眾圈子,嘗試買過一點幣的人今日確實不少,但都稱不上真正混圈子的人。況且問問家中長輩、鄉下居民,他們才是整個世界裡「普通人」中的主力,幣圈在他們眼中絕對是詐騙、投機的代名詞,因而給人留下了不好的印象。

第二,幣圈也好傳統的遊戲商人也好,追求的是錢,產品也均以錢驅動,能做出來優質作品嗎?你看看 Web3 遊戲的攻略就知道了,都是教你如何快速收集 NFT 變現,幣圈有個術語叫空投,指免費獲取一些項目方激勵給用戶的加密貨幣的途徑,對他們而言玩玩遊戲薅點幣,一種新空投形式罷了。如此看來,或許那些東西根本不該定義為遊戲,值得一提的是,Symbiogenesis 形式上固然是類似視覺小說的頁遊,但 SE 官方給它的定位叫做「NFT 收藏藝術體驗」,還真沒用到遊戲的字眼,十分有趣。同理,市面上各種 Web3 遊戲最後都變成了圈錢遊戲,所以幣圈人又發明了新名詞 GameFi,將核心放在 Financial 上,甚至很多自詡圈內人都把 Web3 遊戲和 GameFi 兩個概念混為一談。然而無論如何變化都是幣圈人想要賺錢的噱頭,其中不乏龐氏騙局,遊戲玩家自然不願意當韭菜。

第三,是主流數位分發平台在帶節奏,標誌事件即是 Steam 禁止上架 Web3 遊戲,再為其無形中貼上了某種負面標籤。這其實會牽涉到利益相關,Steam 本質一個分發平台,分發權是可能被 Web3 遊戲奪走的。況且 Steam 本身就內置市場功能,交易一些遊戲背景、貼圖之類的極其類似 NFT 的東西,無非交易媒介是法幣,要是他們願意發行一套 Steam 平台幣,也就轉變成了幣圈,比特幣之後,幾乎所有新幣,其實就那麼回事,所以幣圈也稱除比特幣之外的所有加密貨幣叫「山寨幣」(Altcoin)。

但 Web3 遊戲,概念上來說還是有可取之處的,只是至今沒有任何一部出圈的、現象級成功的佳作,好似一處烏托邦。Symbiogenesis 讓我看到了一絲希望。

大廠願意佈局此賽道,自然是好事。你作為一個普通玩家,願意相信那些小作坊,還是相信 Square Enix?在此我必須澄清一點,Symbiogenesis 完全算不上多驚艷,製作人不是吉田P也不是小鬍子,估計只是 SE 那堆氪金手遊的同款 staff,但整體可圈可點,玩法中蘊含著可能性。

Symbiogenesis 正式公測於 2023 年 12 月 21 日,距今三個月不到,是相當新的作品,不過在此之前進行過長達數月的內測,需要玩家加入官方 Discord 並完成一系列操作列入白名單才能獲得資格。而許多獎勵,遊戲術語稱為遺物(Relic),亦是在白名單期間透過積分排名活動發放的。

本作以多名 NFT 收藏藝術角色為主角,在「浮遊大陸」上展開冒險。玩家可以透過交換情報或尋找隱藏道具來推進故事。NFT 收藏藝術不僅可以用作 SNS 頭像和在專用社群內交流,還可以為角色帶來高水準的遊戲性。玩家將在以「獨佔與分配」為主題的荒廢古典奇幻世界中,一邊解謎、一邊閱讀故事和提示,以對抗突然襲來的「龍」。此處唯一的問題是,角色立繪的美術水平倒稱不上差,但和 NFT 現有市場相似,做成了一個模子裡刻出來的套圖,非常刻意,大可不必如此。

為了解開浮遊大陸的謎團,本作設有「主線故事」、「支線故事」和「協力故事」三種必須了解的故事。主線故事任何人從一開始就可以閱讀,支線故事則需要玩家尋找道具來解鎖。協力故事需要全體玩家協力才能開放。由於玩家一開始無法看到故事全貌,因此適時與其他人合作也是 Symbiogenesis 的主旨玩法。遊戲中提供的 Hint 有時難以找到,官方也鼓勵玩家在 Discord 進行討論交流,所以 Discord 社群扮演著非常重要的角色,這也是我認為最獨具創新的一處。玩家的目標是參與決定這個故事的結局的最後選擇,即「世界任務」。引用一段應該是翻譯自官方消息的二道貼文:

這個「劇情」與主要的故事線路有所不同,是從另一個角度來理解和探討「浮遊大陸」。

整個遊戲的進程並不會因為某個玩家一直在前進而能夠了解所有故事情節,需要所有玩家共同努力才能推進和解鎖整個「浮遊大陸」的故事。

隨著遊戲的進展,會從不同的角度解鎖各種信息,而所有玩家都將期待每個信息點的連接,正如我們每週都期待新的「海賊王」、「火影忍者」等漫畫的劇集一樣。

每個「劇情」都需要花費一定的點數才能解鎖,有些「劇情」只需要非常少的點數,但另一些則需要龐大的點數才能夠解開。如何分配點數是所有玩家需要注意的地方。

整個故事將由 200 萬字構成(一般日本的一本書為 10 萬~12 萬字),其中的一半,您不需要任何的 NFT 也能夠理解和閱讀,而另一半則玩家需要持有 NFT 才能夠了解其中的內容。而到底是將這部分內容「公之於眾」,或是「獨佔」則是每個玩家的選擇。

整個「浮遊大陸」上總共有 1 萬名不同的角色,而他們到底為何在這座「浮遊大陸」以及到底發生了什麼,希望玩家們從這樣的方向去體驗這個世界,探索這個世界。

這就像你在閱讀探險小說一樣。

在最後,3 名玩家將會進入「世界任務」,由 3 名玩家來決定 Symbiogenesis 的最終去向。我們也會設立能夠讓所有玩家能夠觀看這三名玩家如何進行世界任務的情形的方法。

無論是三名玩家也好,還是守護著這三位完成任務的觀眾,我們都會給各位帶來最佳的體驗。

雖然還不能具體告知,但是參與「世界任務」的方式如下:

  1. 尋找到某一個能夠參與「世界任務」的線索
  2. 進行整個故事的解析、分析

希望玩家們能夠參與到這個盛大的故事的結尾。

這不是簡單的 RPG,過過劇情,打怪爆裝備再交易,而是將劇情的推動交給全體玩家,人人都成為了開荒者,富有挑戰性。在某專營鏈遊的論壇,有幣圈人就評論道這款遊戲很複雜,結合我上文所述,在我看來,這才是好評價,遊戲性的回歸,投機的消失,要 Web3 的創意,不要 GameFi 的銅臭。

截至今日,遊戲劇情仍然停留在第一章,據官方消息,第二章將會在三月底開放並採用和第一章相同的白名單准入制度,現在入坑還能趕上。目前遊戲內容稱不上太多,而之前提到過本作總共會有六章劇情,值得期待更新內容。

除了 SE,許多大廠都宣布過想要進軍 Web3 遊戲的消息,SEGA 曾有過企劃但遺憾暫緩開發,Nexon、Ubisoft 等都有新企劃,Ubisoft 也曾推出過足球類的 Web3 遊戲,但不夠吸睛。目前看來,大廠們繼續打情懷牌的可能性居多,只是想把著名 IP 放上區塊鏈。如此看來,Symbiogenesis 一作真的足夠努力了。

一言以蔽之,還是剛剛的觀點:要 Web3 的創意,不要 GameFi 的銅臭。Web3 遊戲可以不風靡整個玩家群體,就像我仍熱愛著的 LBS、AR 遊戲一樣,大概也有玩家覺得它們是一現曇花,但不妨礙它們大有所為,並在無盡的想像力下開拓出新世界。

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    能進就能打?

    最近在玩《最終幻想14》時,能遇到兩種常見的情景:進行 PVE 時有玩家會指責另一位玩家裝等不行,這是角色屬性數值因素引起的問題;進行 PVP 時有玩家看見其隊友是第一次參戰會直接開噴,這是玩家水平因素引起的矛盾。 事實上很多玩家也處於一個中立的態度,一方面他們也並不喜歡這類開噴的人,以「暴躁老哥」、「遊戲警察」等詞來標籤他們,戲稱他們的行為叫「出警」;另一方面內心還是或多或少會覺得這些屬性太低或者是不懂玩法的新人,會給他們帶來不能順暢進行遊戲的困擾。 後來我在論壇關於這類事情的討論中看見一條戲謔性的評論:「能進就能打。」 雖然本意是讓樓主別破事水,這類事情多了去了,但我下意識琢磨起這個說法來,實在覺得饒有趣味,能進就能打,這句話完全正確呀。 要知道,角色屬性數值這一因素,關卡設計師早就幫你考慮過了,很多副本明確有最低裝等是多少,裝等不夠是沒有辦法進入副本的。核心爭議,還是落在了玩家水平這一因素上。 又正好一個高中摯友告訴我說他要去某手遊廠做關卡設計了,於是便想來談談關卡設計和玩家風氣兩個主題。 誠然,關卡設計師提供的最低裝等要求絕不適用於新人,有些高玩會專門挑戰用最低裝等通關,這是建立在機制完全熟悉且手法正確的基礎上,即玩家水平因素,新人絕大多數做不到這一點。所以在這種前提下,要求新人以屬性數值彌補差距,提高容錯率,是很合理的要求。 除此之外,新人可能還不熟悉更換裝備等操作,尤其是一些並沒有人帶領入門的孤狼玩家,那麼系統的引導就尤為重要。理論上一款好遊戲的新手引導是必須得讓新手玩家能夠通過前期關卡的,包括新手時提供的獎勵裝備,結果也一定是處於及格線以上。而像我提到的如何更換裝備的操作,也應該是在更近一步的引導中必須涉及的。FF14 本就被認為是一款新人引導做得很不錯的遊戲,包括所有目標都必須由玩家自行尋找,沒有自動導航這種功能,很快能讓新人玩家上手,也同那些一鍵到底的快餐遊戲拉開了差距。所以如果有一款遊戲的新人前期就會被人出警,那完全是策劃的鍋。 前期本很好理解,稍有過 MMORPG 遊戲經驗的玩家應該都能明白我在說什麼。那麼中期本是否就應該提醒新人呢?中期在所有基本和常用操作都已經傳授給玩家之後,會開始在機制上增加難度。這個時候玩家很容易面對的是第一次卡關。仍然以 FF14 為例,我第一次在「強硬突入 イシュガルド教皇庁」這個副本中體驗到了什麼叫滅到散,即團滅次數太多從而小隊選擇放棄任務。這就是非常典型的一個中期本,新人很容易搞不定,而老玩家比如現在的我再遇上這個本簡直是得心應手。當初會滅到散的原因有一個很簡單,我沒有看攻略。所以那時候帶我入坑的親友就告誡我之後的副本進入前一定要先看攻略。但另外還有一個原因是,小隊中另一位成員也不會。在職能合理並且都是「會玩」的玩家的情況下,就算一個隊友很坑也確實不會造成團滅失敗,頂多會拖慢一點點通關時間而已。但在我這個經歷中兩名成員掉鏈子,估計會玩的玩家內心早已在 os 這把涼涼了。 不過在這一次真的很慘的副本經歷中,反而沒碰到暴躁老哥,這也就觸及到了第二個主題,玩家風氣。不得不說,FF14 本身是一個玩家風氣挺好的地方,以中國服為例,在完成副本或者其他什麼團隊協作任務之後,都會互相道一聲「辛苦了」。老玩家對新人也是非常寬容的,這款遊戲中大家也很樂意去幫助新人——即使沒有任何獎勵。為何我要強調這點呢?有些遊戲專門設計類似師徒的系統,讓老玩家去幫助新人,其實都只是為了一些日常獎勵,真正的效果遠不如 FF14 這種自發的幫助,也側面說明 FF14 的玩家風氣真的不錯。所以當我即將要失去新人身分時,心情還一直很低落,畢竟從此再沒有人「愛護小豆芽」了,全會默認把我當作老司機。 再提一下後期本或者高難本,這裡其實處理邏輯最簡單,老玩家有必要給新人說明白不能隨便散排。其實認真看了系統給的文本也就能知道,高難本並不強制要求所有玩家挑戰,是一項額外的遊戲內容,那麼本身已經打好預防針了。有人不能夠通關高難本很正常,這時候有可能會有新人什麼都不懂就闖進來,一定要耐心說明白。「極ラムウ討滅戦」就是一個很容易混進來新人的高難本,有些人甚至一見到有新人就退出,當然也有些類似「三把散」的潛規則形成,即團滅三把就放棄任務,在約定下雖然很快就滅三把告辭,但不失為一種有條不紊的處理方法。事實上系統有個巧妙的設計是第一個強制退出任務的玩家會被禁止進入副本三十分鐘,而真有完全不懂的新人的情況下,即使耐心導師細緻地講解了機制之後,可能還是五分鐘不到就三把散了,從這個角度來看也完全沒必要毫無風度的強制退出,五分鐘的耐心都沒有也滿影響新人看待這款遊戲的態度以及整個遊戲風氣。 其實說到這,我只是在反對一些講出極端言辭的行為,但我的態度好像本質還是能進不一定能打?我想說的,跟開荒有關係。 我前面提到有角色屬性數值和玩家水平兩個因素,歸根結底還是玩家水平最為重要,兩個因素權重並非一比一,而前者是一個較為容易解決的問題並且造成的嚴重後果的頻率也並非那麼高。那麼從中期本開始,提升玩家水平最好的辦法是什麼呢?看攻略。 問題是攻略是建立在已經有人寫好的前提下,尤其像中國服這樣版本更新落後於國際服的情況下,可以一直踩在國際服前輩的肩膀上,按著攻略輕鬆通關。但是當一個副本即關卡首次推出時,官方可不會介紹這個關卡要如何攻略,這時會有第一批進入試探玩法的前驅隊,即我們所說的開荒隊伍。 所以推極的情況下,能進就能打這句話針對的是開荒者,或者某個難度並不大的副本聚集了沒看攻略的一隻小隊可以視作「準開荒者」。因為這不是單機遊戲,不能耽誤隨機遇上的玩家太多時間,也有強制退出懲罰機制的平衡,互相牽制才能形成了一個較為不錯的環境。所以對於不是開荒者的新人來說,看攻略可以短時間大幅度提高玩家水平,這一條是最優策略。 而有些暴躁老哥會生氣的原因還有一個就是溝通沒做好,因為在場所有玩家都默認其他玩家水平處於及格線以上之後,有很固定的打法模式。但在非高難本的情況下,如果有一個玩家掉鏈子,職能也不那麼重要,理論上靠其他玩家也是撐得過去的,但得改變策略。例如防護職業的玩家是新人,可能治療職業需要著重照顧他的情況而不是貪輸出,這打破了一般的固定打法,所以還是會有人覺得不耐煩。 你會想這些問題應該由玩家隨機應變解決,只是因為此處我舉的例子太簡單,實際情況會複雜上很多,不過無論怎樣,還是需要良好的溝通,放大了說則是一個良好的玩家氛圍。 回到最開始,我還提到了一個 PVP 的情景。雖然這些內容都是我玩 FF14 時想到的了,但為了避免這篇文章被視作 FF14 的推廣軟文,我也得指出一些玩家風氣不好的地方。 FF14 的 PVP 除了「フロントライン」(Frontline)這一個戰場模式之外,剩下的模式都是小圈子在玩,因為新人完全無法加入,一加入就被噴,連練習賽都不行,尤以「狼たちの饗宴」這一 4v4 模式為甚。因為新人的加入會使小隊的勝率低很多,而 PVP 又不是團滅了可以再來一次的模式,終歸還是功利心更勝一籌,比起慢慢培養一個新人,他們更想快點拿到獎勵。所以這個小圈子裡面的風氣是稍稍有點問題的,他們不太容許想體驗 PVP 但沒有經驗的新人能夠簡單融入,畢竟這個時候,他們能進,也要讓他們能打。所以我姑且也會把一部分鍋扔給策劃,「フロントライン」這一模式能夠流行的原因之一在於每位玩家的日常隨機任務中都會包含它,或多或少會有玩家選擇進入,但另外兩個模式並沒有。以某些運營層面激勵的形式「強行」輸入一些新人,絕對是一個能打破小圈子壟斷的做法,只是小圈子的人會有些不高興罷了。 通篇觸及了一些泛策劃的東西,並沒有詳細講關卡設計。一是我本意並不是要評價某個副本的機制究竟設計得怎樣怎樣;二是針對MMORPG 來講關卡設計可能和單機中一關一關的概念有些出入,不能一概而論;三是去當了關卡設計師的人也不是我,我並不懂設計理念,只能從玩家角度去看待分析。有機會和我朋友多聊聊之後,說不定會填一個細講關卡設計的坑,不過我隱約感受到了一個事實,中國廠商並不在意關卡設計的事情,關卡設計師處在一個挺尷尬的位置。而很多外廠,比如全篇的例子 FF14 是日廠…

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    也許是一篇年終總結?

    剛剛收到了域名商發來的催款郵件,不知不覺時間又過去了一年。意味著這個 site 又鹹魚了一年,到頭來還是沒有養成寫博客的習慣。 還有十來天即是年底,已經放了聖誕假,也是從澳門飛回重慶的第三天了,回家的甜蜜滋味(就是本鹹魚玩了一整天遊戲)似乎讓我忘記了前幾天內心活動豐富時,總想著要寫一篇「年終總結」,也因為懶惰不了了之。空出來這麼多時間仔細回想一下,2017 年的確是發生了太多事情,值得作一篇「年終總結」。 年初幾月也沒什麼好說,和萬千高三生一樣的生活,只是感覺自己過得沒有傳說中那麼艱苦。想起以前看雞湯片《全城高考》  時下面有影評講到:「高考哪裡有這麼恐怖,又是離婚又是車禍的。」如今我也能以「過來人」的身分講一句確實如此了吧?當然那種勤奮的同學固然有,結局也是她取得了比我不知高到哪裡去的好成績。也不知道自己是不是覺得已成定局,最後幾個月蠻浪的,和幾個老哥一起開談創業的事情了。倒不是幾個人都在做白日夢,和我成績差不多的創建者老哥,憑著其他優勢通過自主招生進入東南大學,而自己的某 985 自主招生依然敗在了終審上面(捂臉)。那時候想要是能做一個「玩世不恭」的人就好了,現在才明白真正玩世不恭的人根本不會在意自己是不是玩世不恭,真正玩世不恭的人也許是像我最後幾個月這麼浪最後還是考上 C9 的人吧(逃 後來結局就是應驗了一個多年前立下的 flag。當時看見別人在回憶中寫下「離開了那一年黑色的六月」,隨口說到沒準自己到那時候也會寫下這樣的文字。於是乎,這個橫跨數年的 flag 終於出現了,自己的高考成績非常不理想,連最能引以為傲的一科,都考出了高中三年最差的一次。父母堅決反對我去偏遠地區的 211 大學,又不願意只讀一個普通一本,家境並不好的我也不能承擔高昂的留學費用,最終在所有因素共同作用下,一個人帶著幾大包來到了澳門。以至於後來在香港做義工時和帶隊小姐姐閒聊時,自己也戲謔地說道:「這一切都是命運的選擇啊。」 來澳門的爭議大到現在家裡都還沒消停,澳門教育質量根本不被人了解,澳門留給大家的印象應該只有夜晚的紙醉金迷。隔壁香港就好多了,真要說有些學校我能申請得上,但終歸是前面說過的原因,家裡負擔不了。有能力的人當然還可以選擇去爭取全額獎學金,但只能低空掠過的我是沒機會了,所以終究還是能力差了一些。我相信學習的過程本就是讓我成長,這半年我確確實實收穫了很多,也很愛這個地方,拋開其他東西不說,周圍珠三角每個城市都特別棒,再除開一些特別的原因,我對粵港澳大灣區的未來抱有很大的希望。 自己真正接觸編程也是從現在開始的,當初雄心壯志和幾位基友一起參加信息學競賽,自然是敗下陣來,也沒再繼續,如今進入這個專業也可以把這一項技能給撿回來了,無論是內地的本地的還是葡國來的同學都非常友好(除了是個和尚班以外)。但我真的是小白啊,網路上的 blog 多是程序猿們發表的技術文章,如今哪還有這麼多抒發書生牢騷的博主了?這也是閒置網站這麼久的原因之一吧,發技術文我還沒到火候,只是一個連期末考試都還要擔心掛不掛科的大學狗。不知是和學霸一起混久了,總給同學一個我也是大佬的印象?可惜面對 Programming 我真的是小白! 所幸自己還有那麼一點點的「應試能力」,在最終成績上並沒有那麼難堪,雖說也不能拔尖。學習上當然得靠自己努力,但話又說回「想做點什麼」這個問題上,自己參加的兩個項目在今年總算是進入正軌了。年初和高中同學組建的工作室現在倒是擱淺,即使無論從資本還是技術上來說,這個工作室的條件都更成熟,不過限制於成員因素,現在成為了一個粽子狀態。仍然很感謝能碰到這一群志同道合的朋友們。 最為自由的事情,還是發生在赴澳之後。留長髮,肝主機……也不一定非要評判這些事是好是壞,新事物或者以前是不能實現的事情肯定算是體驗了很多。澳門的氣氛也更為開放,課上有些東西內地是肯定聽不見的(逃……我並不想摻和政治,有自己獨特的立場,這些問題就不再贅述。但是現在患上了嚴重的谷歌依賴症是真,谷歌的產品不得不說還是好用。這兩天回國日常就是每次打開 Chrome 默認搜索打不開時就會 emmm…… 【此段不符合我現在的情況,先刪除!】 毫無邏輯的文章,想哪寫哪,以此紀念 2017 這富有意義的一年。本站也沒有什麼訪客,自然是私人日記了,有空回憶起什麼再補充一二吧。

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